sábado, 7 de julio de 2018

Reseña - Last Days: Zombie Apocalypse

El Mundo se Acaba...

...Y empieza el Apocalipsis Zombi.

Muy buenas de nuevo. Hoy os traigo una reseña de un reglamento que tenía ganas de tenerlo entre manos. Se trata del Last Says: Zombie Apocalypse. Un juego de Ash Barker (el del canal de youtube Guerrilla Miniatures) y publicado por Osprey. Me interesé por el juego hará algunos años cuando puso un par de videos jugando su versión beta. Y por fin, tras un tiempo en el que ha ido refinando las reglas, lo ha publicado con Osprey Games. Os dejo una partida del juego de dicho canal.


Ambientación

Last Days nos sitúa en la actualidad, controlando el devenir de un grupo de personas (vivas) que lucha por su supervivencia en un mundo asolado por una epidemia que ha hecho que los muertos se levanten y quieran carne fresca, convirtiendo a más y más en zombies. Vamos, el trasfondo típico de este tipo de temática.

Conceptos básicos

Hay pocos. Tenemos tiradas para desempatar y decidir quién tiene la iniciativa. Se usa d6 para los chequeos, donde sumamos el resultado y la característica correspondiente frente a un valor determinado, ya sea fijo o enfrentado. Podemos medir en cualquier momento. El cuerpo a cuerpo es de peanas en contacto. Y la línea de visión es real.

Los perfiles de las miniaturas se componente de:
  • Puntos de acción, los cuales gastaremos para movernos normal (1 PA = 1”), correr, escalar, saltar, destrabarse…
  • Cuerpo a cuerpo, que utilizaremos para combater en cuerpo a cuerpo evidentemente.
  • Disparo, la habilidad para conseguir impactar a distancia.
  • Fuerza, para ver el daño que hacemos en c/c.
  • Resistencia, según lo bien o mal que aguantemos los impactos.
  • Capacidad de daño, que equivale a las heridas de la mayoría de juegos.
  • Coraje y Horror. El primero sirve para sobreponerse al miedo (normalmente característica de los vivos) y el segundo es el miedo que puede causar un zombie, por ejemplo.
  • Inteligencia. Se utilizará en las pruebas de habilidad que así lo precise.

Creación de bandas

La creación de bandas viene determinada según los Scavenge Points, que equivalen a la moneda del juego. Una banda inicial son 100 puntos. Iremos gastando conforme elijamos nuestros supervivientes y su equipo. Lo primero será escoger el tipo de líder que queremos. Si escogemos un líder tipo selfless (abnegado) pues la mayoría de nuestra banda se compondrá de buenas personas. Si escogemos un líder selfish (egoísta, interesado) nuestra banda será un atajo de chungos. Como tercera opción tenemos al líder trained (entrenado, capacitado) tendremos un grupo de gente bien preparada. Aún así, tenemos la posibilidad de incluir hasta la mitad de personajes neutrales y hasta una cuarta parte pueden tener una clave distinta a la del líder (selfless, selfish o trained).

Entre los tipos de supervivientes que podemos encontrar tenemos bomberos, pandilleros, polis, matones, soldado, niños y hasta perros, entre algunos otros. Cada uno tiene alguna variante en los perfiles, o alguna habilidad especial. Además, si jugamos en campaña pueden mejorar en distintas habilidades según el tipo de personaje que sea.

A todos éstos les equiparemos con armas a distancia y c/c. Son las que traen de su casa, pero que podrán ir cambiando según encontremos nuevas en nuestras recolectas de recursos. Cada arma cuenta con un tipo, un valor de rareza, alcance, daño, cadencia, retroceso, valor de recarga, coste en puntos y alguna que otra puede tener reglas especiales.

A todo esto, también determinamos en qué tipo de edificio tendremos nuestra base. Prisión, centro comercial, iglesia entre otros. Cada uno con una capacidad máxima de gente que podemos tener, unas reglas especiales y huecos para ir ampliando más nuestro refugio. Le podremos añadir más sitio para gente o una armería o un mayor espacio para guardar recursos, además de fortificarlo.

En cuanto a la puesta en escena en sí. Se juega en mesa de 3’x3’. Suficiente escenografía para representar una ciudad/pueblo, granja o centro comercial… más la necesaria según escenario. Necesitaremos contadores para los recursos que podamos recoger en las partidas.

Sistema de juego

El juego se divide en cinco fases: Fase de amenaza, Fase de acción, Fase de disparo, Fase de combate cuerpo a cuerpo y Fase final.

En la Fase de amenaza es cuando aparecerán zombies según los contadores de ruido que hayamos generado en la fase anterior, por disparar, correr, el ladrido del perro…; haremos los chequeos de munición, que nos obligarán a recargar el arma o no; y se activarán los zombies, éstos moverán hacia los personajes que tengan más cerca y en línea de visión.

En la Fase de acción lanzaremos un dado para comprobar quién tiene la iniciativa, el que la tenga será el Agresor y el otro el Defensor. En esta fase es cuando activamos a nuestras miniaturas. Lo haremos alternando una miniatura de cada banda. Podremos mover normal, correr, abrir puertas, recoger suministros, destrabarnos…

En la Fase de disparo activará primero el Defensor, que será quien podrá disparar un arma en primer lugar, ya sea contra una miniatura de la banda rival o un zombi. Después le toca al Agresor disparar con una de sus miniaturas. Se entiende que mientras el Agresor avanza para coger posiciones, el defensor se queda un poco parapetado a la espera.

En la Fase de cuerpo a cuerpo el que activa primero es el Agresor quien escogerá una de sus miniaturas, que será el que ataca, y esté en contacto peana con peana con un enemigo, que será el que se defiende. Se realiza una tirada enfrentada sumando 1d6 al valor del combate. Quien tenga el resultado mayor es el vencedor, en caso de empate se mira quien tiene mayor característica de combate y en caso de seguir empatados siempre gana el Agresor. Si es el defensor quien vence, entonces solo detiene los golpes y no ocurre nada más. Si el vencedor es el que atacaba, éste ocasionará daño al enemigo.

Cuando se provoca daño hay que sumar el valor de 1d6 y el daño del arma a distancia o la fuerza del personaje (con los respectivos modificadores si los hay) dependiendo si es un ataque a distancia o en cuerpo a cuerpo. A este total se le divide entre la resistencia del objetivo y esas son las heridas que causamos.

Y llegamos a la Fase final donde comprobamos si nuestro grupo se retira o no. Para ello si tenemos alguna baja durante cualquier turno deberemos realizar un chequeo de desmoralización. Para que podamos seguir un turno más luchando por subsistir, el resultado de 1d6 debe ser igual o menor a la suma de la característica de Coraje del líder más los supervivientes en mesa de nuestro grupo. Si el resultado del dado es mayor, huiremos y la partida habrá terminado. Puede darse el caso que ambos grupos huyan en el mismo turno, lo cual se considerará un empate.

Zombis

Y hablemos de los zombis. No tienen heridas, por lo que con un daño que reciban los retiramos de la mesa. Pero como en casi todas las películas y series de zombis, solo mueren si se les impacta en la cabeza. Tras un ataque en el que se impacte a un zombi hay que lanzar 1d6, si el resultado es 5 ó 6 le impactamos en la cabeza y lo retiramos. Si por el contrario el resultado es de 1 a 4, el zombi sigue acechándonos pero con los contadores de Retroceso que provoque el arma. Cada contador de retroceso en un zombi le resta 1 punto de acción para la siguiente Fase de amenaza. Los zombis que estén en contacto peana con peana con una miniatura de laguna banda atacarán después de todos los combatientes en la Fase de cuerpo a cuerpo. Quien tenga la iniciativa en ese turno decide que zombi ataca primero, luego el Defensor del turno escoge otro zombi, y así hasta completar todos los posibles combate.

Y otra regla relacionada con los zombies es el Horror. Si un zombi llega al cuerpo a cuerpo, la miniatura afectada debe realizar un chequeo de coraje enfrentado al valor de horror del zombi. Si no lo supera no podrá gastar puntos de acción para alejarse del zombi en la Fase de acción y tendrá que luchar por su vida.

Otras reglas

El reglamento contiene multitud de habilidades que nuestros personajes podrán ir aprendiendo durante el transcurso de su supervivencia, si viven lo suficiente como para aprender algo…

Las distintas armas que se pueden ir encontrando tiene algunas reglas especiales que harán más fácil la subsistencia.

Podremos ir mejorando nuestro refugio frente a otros grupos que quieran asaltarnos o frente a hordas de zombis.

Campaña

Y aquí llega la parte interesante de este tipo de juegos, el Modo Campaña.

En la campaña, como he comentado al principio, escogemos un refugio inicial que podremos ir mejorando y que tendremos que defender.

Tras cada escenario que juguemos deberemos hacer lo típico. Comprobar si nuestros caídos en combate han muerto simplemente quedaron inconscientes o incluso fueron capturados por el grupo rival. Contabilizamos los puntos de experiencia que consiguen nuestro personajes, y vemos si pueden subir de nivel o no. Si suben, entonces nos encontramos con la tablita de turno donde tenemos las posibles mejoras a las características. O bien podemos decidir que aprendan alguna de las habilidades disponibles.

También tenemos una tabla para descubrir que nos hemos llevado de recursos en nuestra refriega. Los recursos son lo que usamos para mejorar el refugio y la posibilidad que lleguen más supervivientes a nuestro asentamiento. Si tenemos suficientes suministros podremos alimentar más bocas.

Y una parte que me parece muy curiosa. A nuestros supervivientes que no se estén recuperando en la enfermería, les podemos asignar trabajos en el refugio. Dos trabajos son exclusivos del líder, reclutar y tener una charla con uno de los personajes. La Charla, la posibilidad que un personaje con una clave distinta a la del líder pueda cambiar por una clave afín, le da un carácter muy importante a la campaña. Otros pueden producir suministros en el huerto, construir las mejoras o montar guardia.

Y os preguntaréis, ¿para qué montan guardia? Pues tras todo lo anterior puede ocurrir que una horda zombi llame a nuestra puerta. Se lanza 2d6 y si sacamos un 2 o menos (el perder supervivientes nos perjudica, el tener gente vigilando nos beneficia) nos llega una marabunta zombi que nos obliga a abandonar nuestro refugio!!! Perderemos así todo el equipo y armas que tengamos en el almacén. Y por si no fuera poco, si el nuevo refugio al que vamos no tiene capacidad para el número de personajes que tenemos actualmente tendremos que decidir dejar gente detrás, pasto de los zombis. Además, un personaje de manera aleatoria habrá sido mordido y tendremos que mirar qué le ocurre en la tabla de heridas.

Aunque siempre podemos abandonar el refugio actual por uno más acorde a las necesidades sin perder nada de los acumulado. Y en este caso, si nos sobran personajes, éstos se van por su propio pie tras una disputa con el líder o de buenas. Podría ser que en un futuro pudiera volver o que por resentimiento se uniera a otro grupo y nos atacara… eso ya cada cual hace su historia.


Escenarios

Por ahora solo hay seis escenarios, donde tendremos que defender nuestra base de un grupo enemigo, o rescatar a unos que han sido capturados, o por ejemplo escapar de una zona que se ha puesto calentita de zombis y solo hay un vehículo disponible y por supuesto no queremos compartir con el grupo rival.

Opinión

Antes de todos, decir que aún no lo he probado, pero ganas no me faltan. Pedí hace poco unas cuantas miniaturas de Hasslefree para ello, aún me tienen que llegar.

Está bien explicado, bien ordenado y es rápido de leer. La edición está bien cuidada, una maquetación ambientada acorde al juego. Con ilustraciones muy buenas y fotografías de escenas con miniaturas.

Me parecen unas reglas bastante sencillas y muy fáciles de recordar. No veo que sea un juego que cuanto más avances con el grupo más complejo se vuelve, puesto que no dejan de ser personas normales luchando por sobrevivir. Eso me parece adecuado.

El juego recuerda mucho a Mordheim/Frostgrave en cuanto a la mecánica de dos bandas que se encuentran, luchan entre sí e intentan hacerse con la máxima cantidad de contadores de recursos para seguir otro día con vida. Lo cual no me parece mal porque este tipo de juego me gusta siempre que haya un componente de historia/campaña.

Y lo que mola juntar un grupo de supervivientes, darles un pasado e ir contando su historia, con sus peleas, las idas y venidas, las muertes, lo que les une y los separa… Eso es lo que mola de este tipo de juegos.

Y hasta aquí la reseña. Espero que os sea de ayuda para interesaros por este juego.

Un saludo a todos.

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