domingo, 22 de julio de 2018

Pinceladas - Kensei: Teppo Ronin

El Poder de la Pólvora

Muy buenas de nuevo.

Os traigo otra entrada una semana más. Se trata de la otra unidad de Kensei que terminé a mediados de mes, los Teppo Ronin de la facción Otokodate.

Los Otokodate los estoy pintando con un esquema de armaduras amarillas y ropas gris-blanco, siempre combinando con un granate y/o marrón. Los sashimono me los tengo que currar un poco más, pero antes quiero practicar tanto el mon como el kanji. El kanji que he dibujado es 富 "tomi" que significa riqueza, muy apropiado para un clan comerciante. Y el mon será una calabaza que también simboliza la buena fortuna y la riqueza.

Os dejo con algunas fotos de la unidad.



Y hasta aquí las pinceladas de hoy, espero que os gusten. A ver si en un futuro se deciden a sacar un héroe Otokodate con teppo para incluirlo en la unidad.

Un saludo a todos.

domingo, 15 de julio de 2018

Pinceladas - Kensei: Ashigaru

Hata-Jirushi y Teppo Ashigaru

Muy buenas. Hoy os traigo una parte de lo que llevaba pintando durante estos 30 días del reto de Kensei para las Freakwars de septiembre. Se trata del Hata-Jirushi para la unidad de Yari Ashigaru y los dos Teppo Ashigaru que me faltaban para completar la unidad de teppo.


Siguen con el mismo esquema que el resto del ejército, nada raro. El estandarte es algo básico pero me gusta como queda. Ya variaré en colores y marcas con los otros dos que tengo que pintar.

Y así queda la unidad de Yari Ashigaru. En algún momento ya pintaré algún héroe para que vaya con la unidad.


Y aquí la unidad de cinco teppo. Si me llegan las minis del Kickstarter antes de septiembre puede que les añada un líder porque mis teppo en mesa tienen la pólvora mojada...


Y hasta aquí las pinceladas de hoy. En otra entrada mostraré los Teppo Ronin que he pintado junto a estos tres. Pero antes de despedirme os muestro la siguiente tanda de de Kensei. 30 días para pintarlos. Onna-bushi y Katana Samurai junto a sus respectivos Hata-Jirushi.


Ahora sí, un saludo a todos.

sábado, 7 de julio de 2018

Reseña - Last Days: Zombie Apocalypse

El Mundo se Acaba...

...Y empieza el Apocalipsis Zombi.

Muy buenas de nuevo. Hoy os traigo una reseña de un reglamento que tenía ganas de tenerlo entre manos. Se trata del Last Says: Zombie Apocalypse. Un juego de Ash Barker (el del canal de youtube Guerrilla Miniatures) y publicado por Osprey. Me interesé por el juego hará algunos años cuando puso un par de videos jugando su versión beta. Y por fin, tras un tiempo en el que ha ido refinando las reglas, lo ha publicado con Osprey Games. Os dejo una partida del juego de dicho canal.


Ambientación

Last Days nos sitúa en la actualidad, controlando el devenir de un grupo de personas (vivas) que lucha por su supervivencia en un mundo asolado por una epidemia que ha hecho que los muertos se levanten y quieran carne fresca, convirtiendo a más y más en zombies. Vamos, el trasfondo típico de este tipo de temática.

Conceptos básicos

Hay pocos. Tenemos tiradas para desempatar y decidir quién tiene la iniciativa. Se usa d6 para los chequeos, donde sumamos el resultado y la característica correspondiente frente a un valor determinado, ya sea fijo o enfrentado. Podemos medir en cualquier momento. El cuerpo a cuerpo es de peanas en contacto. Y la línea de visión es real.

Los perfiles de las miniaturas se componente de:
  • Puntos de acción, los cuales gastaremos para movernos normal (1 PA = 1”), correr, escalar, saltar, destrabarse…
  • Cuerpo a cuerpo, que utilizaremos para combater en cuerpo a cuerpo evidentemente.
  • Disparo, la habilidad para conseguir impactar a distancia.
  • Fuerza, para ver el daño que hacemos en c/c.
  • Resistencia, según lo bien o mal que aguantemos los impactos.
  • Capacidad de daño, que equivale a las heridas de la mayoría de juegos.
  • Coraje y Horror. El primero sirve para sobreponerse al miedo (normalmente característica de los vivos) y el segundo es el miedo que puede causar un zombie, por ejemplo.
  • Inteligencia. Se utilizará en las pruebas de habilidad que así lo precise.

Creación de bandas

La creación de bandas viene determinada según los Scavenge Points, que equivalen a la moneda del juego. Una banda inicial son 100 puntos. Iremos gastando conforme elijamos nuestros supervivientes y su equipo. Lo primero será escoger el tipo de líder que queremos. Si escogemos un líder tipo selfless (abnegado) pues la mayoría de nuestra banda se compondrá de buenas personas. Si escogemos un líder selfish (egoísta, interesado) nuestra banda será un atajo de chungos. Como tercera opción tenemos al líder trained (entrenado, capacitado) tendremos un grupo de gente bien preparada. Aún así, tenemos la posibilidad de incluir hasta la mitad de personajes neutrales y hasta una cuarta parte pueden tener una clave distinta a la del líder (selfless, selfish o trained).

Entre los tipos de supervivientes que podemos encontrar tenemos bomberos, pandilleros, polis, matones, soldado, niños y hasta perros, entre algunos otros. Cada uno tiene alguna variante en los perfiles, o alguna habilidad especial. Además, si jugamos en campaña pueden mejorar en distintas habilidades según el tipo de personaje que sea.

A todos éstos les equiparemos con armas a distancia y c/c. Son las que traen de su casa, pero que podrán ir cambiando según encontremos nuevas en nuestras recolectas de recursos. Cada arma cuenta con un tipo, un valor de rareza, alcance, daño, cadencia, retroceso, valor de recarga, coste en puntos y alguna que otra puede tener reglas especiales.

A todo esto, también determinamos en qué tipo de edificio tendremos nuestra base. Prisión, centro comercial, iglesia entre otros. Cada uno con una capacidad máxima de gente que podemos tener, unas reglas especiales y huecos para ir ampliando más nuestro refugio. Le podremos añadir más sitio para gente o una armería o un mayor espacio para guardar recursos, además de fortificarlo.

En cuanto a la puesta en escena en sí. Se juega en mesa de 3’x3’. Suficiente escenografía para representar una ciudad/pueblo, granja o centro comercial… más la necesaria según escenario. Necesitaremos contadores para los recursos que podamos recoger en las partidas.

Sistema de juego

El juego se divide en cinco fases: Fase de amenaza, Fase de acción, Fase de disparo, Fase de combate cuerpo a cuerpo y Fase final.

En la Fase de amenaza es cuando aparecerán zombies según los contadores de ruido que hayamos generado en la fase anterior, por disparar, correr, el ladrido del perro…; haremos los chequeos de munición, que nos obligarán a recargar el arma o no; y se activarán los zombies, éstos moverán hacia los personajes que tengan más cerca y en línea de visión.

En la Fase de acción lanzaremos un dado para comprobar quién tiene la iniciativa, el que la tenga será el Agresor y el otro el Defensor. En esta fase es cuando activamos a nuestras miniaturas. Lo haremos alternando una miniatura de cada banda. Podremos mover normal, correr, abrir puertas, recoger suministros, destrabarnos…

En la Fase de disparo activará primero el Defensor, que será quien podrá disparar un arma en primer lugar, ya sea contra una miniatura de la banda rival o un zombi. Después le toca al Agresor disparar con una de sus miniaturas. Se entiende que mientras el Agresor avanza para coger posiciones, el defensor se queda un poco parapetado a la espera.

En la Fase de cuerpo a cuerpo el que activa primero es el Agresor quien escogerá una de sus miniaturas, que será el que ataca, y esté en contacto peana con peana con un enemigo, que será el que se defiende. Se realiza una tirada enfrentada sumando 1d6 al valor del combate. Quien tenga el resultado mayor es el vencedor, en caso de empate se mira quien tiene mayor característica de combate y en caso de seguir empatados siempre gana el Agresor. Si es el defensor quien vence, entonces solo detiene los golpes y no ocurre nada más. Si el vencedor es el que atacaba, éste ocasionará daño al enemigo.

Cuando se provoca daño hay que sumar el valor de 1d6 y el daño del arma a distancia o la fuerza del personaje (con los respectivos modificadores si los hay) dependiendo si es un ataque a distancia o en cuerpo a cuerpo. A este total se le divide entre la resistencia del objetivo y esas son las heridas que causamos.

Y llegamos a la Fase final donde comprobamos si nuestro grupo se retira o no. Para ello si tenemos alguna baja durante cualquier turno deberemos realizar un chequeo de desmoralización. Para que podamos seguir un turno más luchando por subsistir, el resultado de 1d6 debe ser igual o menor a la suma de la característica de Coraje del líder más los supervivientes en mesa de nuestro grupo. Si el resultado del dado es mayor, huiremos y la partida habrá terminado. Puede darse el caso que ambos grupos huyan en el mismo turno, lo cual se considerará un empate.

Zombis

Y hablemos de los zombis. No tienen heridas, por lo que con un daño que reciban los retiramos de la mesa. Pero como en casi todas las películas y series de zombis, solo mueren si se les impacta en la cabeza. Tras un ataque en el que se impacte a un zombi hay que lanzar 1d6, si el resultado es 5 ó 6 le impactamos en la cabeza y lo retiramos. Si por el contrario el resultado es de 1 a 4, el zombi sigue acechándonos pero con los contadores de Retroceso que provoque el arma. Cada contador de retroceso en un zombi le resta 1 punto de acción para la siguiente Fase de amenaza. Los zombis que estén en contacto peana con peana con una miniatura de laguna banda atacarán después de todos los combatientes en la Fase de cuerpo a cuerpo. Quien tenga la iniciativa en ese turno decide que zombi ataca primero, luego el Defensor del turno escoge otro zombi, y así hasta completar todos los posibles combate.

Y otra regla relacionada con los zombies es el Horror. Si un zombi llega al cuerpo a cuerpo, la miniatura afectada debe realizar un chequeo de coraje enfrentado al valor de horror del zombi. Si no lo supera no podrá gastar puntos de acción para alejarse del zombi en la Fase de acción y tendrá que luchar por su vida.

Otras reglas

El reglamento contiene multitud de habilidades que nuestros personajes podrán ir aprendiendo durante el transcurso de su supervivencia, si viven lo suficiente como para aprender algo…

Las distintas armas que se pueden ir encontrando tiene algunas reglas especiales que harán más fácil la subsistencia.

Podremos ir mejorando nuestro refugio frente a otros grupos que quieran asaltarnos o frente a hordas de zombis.

Campaña

Y aquí llega la parte interesante de este tipo de juegos, el Modo Campaña.

En la campaña, como he comentado al principio, escogemos un refugio inicial que podremos ir mejorando y que tendremos que defender.

Tras cada escenario que juguemos deberemos hacer lo típico. Comprobar si nuestros caídos en combate han muerto simplemente quedaron inconscientes o incluso fueron capturados por el grupo rival. Contabilizamos los puntos de experiencia que consiguen nuestro personajes, y vemos si pueden subir de nivel o no. Si suben, entonces nos encontramos con la tablita de turno donde tenemos las posibles mejoras a las características. O bien podemos decidir que aprendan alguna de las habilidades disponibles.

También tenemos una tabla para descubrir que nos hemos llevado de recursos en nuestra refriega. Los recursos son lo que usamos para mejorar el refugio y la posibilidad que lleguen más supervivientes a nuestro asentamiento. Si tenemos suficientes suministros podremos alimentar más bocas.

Y una parte que me parece muy curiosa. A nuestros supervivientes que no se estén recuperando en la enfermería, les podemos asignar trabajos en el refugio. Dos trabajos son exclusivos del líder, reclutar y tener una charla con uno de los personajes. La Charla, la posibilidad que un personaje con una clave distinta a la del líder pueda cambiar por una clave afín, le da un carácter muy importante a la campaña. Otros pueden producir suministros en el huerto, construir las mejoras o montar guardia.

Y os preguntaréis, ¿para qué montan guardia? Pues tras todo lo anterior puede ocurrir que una horda zombi llame a nuestra puerta. Se lanza 2d6 y si sacamos un 2 o menos (el perder supervivientes nos perjudica, el tener gente vigilando nos beneficia) nos llega una marabunta zombi que nos obliga a abandonar nuestro refugio!!! Perderemos así todo el equipo y armas que tengamos en el almacén. Y por si no fuera poco, si el nuevo refugio al que vamos no tiene capacidad para el número de personajes que tenemos actualmente tendremos que decidir dejar gente detrás, pasto de los zombis. Además, un personaje de manera aleatoria habrá sido mordido y tendremos que mirar qué le ocurre en la tabla de heridas.

Aunque siempre podemos abandonar el refugio actual por uno más acorde a las necesidades sin perder nada de los acumulado. Y en este caso, si nos sobran personajes, éstos se van por su propio pie tras una disputa con el líder o de buenas. Podría ser que en un futuro pudiera volver o que por resentimiento se uniera a otro grupo y nos atacara… eso ya cada cual hace su historia.


Escenarios

Por ahora solo hay seis escenarios, donde tendremos que defender nuestra base de un grupo enemigo, o rescatar a unos que han sido capturados, o por ejemplo escapar de una zona que se ha puesto calentita de zombis y solo hay un vehículo disponible y por supuesto no queremos compartir con el grupo rival.

Opinión

Antes de todos, decir que aún no lo he probado, pero ganas no me faltan. Pedí hace poco unas cuantas miniaturas de Hasslefree para ello, aún me tienen que llegar.

Está bien explicado, bien ordenado y es rápido de leer. La edición está bien cuidada, una maquetación ambientada acorde al juego. Con ilustraciones muy buenas y fotografías de escenas con miniaturas.

Me parecen unas reglas bastante sencillas y muy fáciles de recordar. No veo que sea un juego que cuanto más avances con el grupo más complejo se vuelve, puesto que no dejan de ser personas normales luchando por sobrevivir. Eso me parece adecuado.

El juego recuerda mucho a Mordheim/Frostgrave en cuanto a la mecánica de dos bandas que se encuentran, luchan entre sí e intentan hacerse con la máxima cantidad de contadores de recursos para seguir otro día con vida. Lo cual no me parece mal porque este tipo de juego me gusta siempre que haya un componente de historia/campaña.

Y lo que mola juntar un grupo de supervivientes, darles un pasado e ir contando su historia, con sus peleas, las idas y venidas, las muertes, lo que les une y los separa… Eso es lo que mola de este tipo de juegos.

Y hasta aquí la reseña. Espero que os sea de ayuda para interesaros por este juego.

Un saludo a todos.

lunes, 2 de julio de 2018

Pinceladas - Knight Models: Green Arrow

El Flechita Verde

Muy buenas. Os muestro hoy el último encargo de pintura que hice. Se trata de la última versión de Green Arrow de Knight Models. La mini es en la nueva resina y aunque no tiene los defectos que a veces se veían en las minis de metal como porosidades en la superficie, siguen teniendo problema con la alineación de las planchas de clonado. Tienen un control de calidad malo, definitivamente.

Bueno, os pongo las fotos que es a lo que venía...


Se nota que mi práctica con los verdes no es de lo mejor, es un color que casi nunca utilizo. Pero bien, espero que os guste.

Un saludo a todos.

domingo, 24 de junio de 2018

Entre pinceles - Teppo Ashigaru

Teppo Cargados

Muy buenas. Un pequeño avance de la escalada de pintura de esta semana. He terminado los Teppo Ashigaru y el Hata-Jurishi para la unidad de diez Yari Ashigaru. Les faltan las peanas, sí, pero espero a tener unas pocas minis terminadas para hacerlas todas juntas.

No he pintado mucho más por culpa del podcast Más allá de Mordor (muy recomendable) de este pasado viernes 22 en el que hablaban de Kensei y narraban magristralmente, por la persona detrás del canal de youtube El Vengador Tóxico (también lo recomiendo si os gustan los audio-libros), el trasfondo que aparece en el reglamento del juego. Con todo eso me ha picado el gusanito y me puse a escribir un poco de trasfondo de mi clan Kuge. En algún momento lo subiré en el foro de Kensei, pero no esperéis tampoco ninguna maravilla jajaja.

Y aquí los Teppo.


Éstos, junto al resto del ejército Kuge que estoy pintando, los llevaré a las Freak Wars de este año. Así que no dudéis en pasaros a ver estas maravillosas miniaturas, que habrá varios ejércitos pintados entre todas las facciones.

Y como siempre, un saludo a todos.

domingo, 17 de junio de 2018

Entre Pinceles - Teppo de Kensei

Escalada de Pintura para las Freakwars 2018

Muy buenas. Hace unos días en el grupo de telegram de Kensei surgió la idea de ir pintando poco a poco un ejército de Kensei hasta 400 puntos para llegar a las Freak Wars con todo pintado. Se puede ir viendo lo que pinta la gente en el foro de Kensei. El tema en cuestión es éste.

Yo por mi parte, ya tenía bastante pintado de cuando empecé con este juego. Así que hago un poco de trampa y solo me toca completar hasta tener los 400 puntos. Yo creo que me da tiempo de sobra hasta septiembre... o no...

Esto es lo que tenía ya pintado y con lo que quiero completar los 400 puntos.


Para esta primera etapa, que va de 15 de junio a 15 de julio, se ha propuesto pintar 100 puntos. Yo me propongo acabar los dos teppo que me faltaban para completar la unidad de cinco y el Hata-Jurishi para la unidad de Yari Ashigaru. Para no terminar todo lo Kuge del tirón e ir cambiando de paleta de color, añado los cinco Teppo Ronin Otokodate que tenía con los colores base.


Y tras el primer fin de semana, esto es lo que llevo avanzado. Piel de todos. Color base ocre de los Ronin. Ropas amarillas, armadura azul y telas blancas terminadas en los Ashigaru. Tengo que pensar que pondré en el Hata. El ronin que está en metal le daré imprimación y colores base oro día que monte unas pocas minis de otro juego.


A ver cómo termina la cosa. ¿Me dará tiempo a todo y más? ¿Alguien apuesta?

martes, 12 de junio de 2018

Pinceladas - Knight Models: Encantadora

Mal Yuyu

Muy buenas a todos. Hacia tiempo que no escribía una entrada en el blog. Poco o nada he estado pintando desde los dos cochecitos de Gaslands, pero esta semana pasada he terminado un par de miniaturas de encargo que tenía pendientes.

Por ahora os mostraré a Encantadora. Un nombre un poco ambiguo en castellano, no tiene pinta que sea un encanto de muchacha, da un poco de mal rollete.

La miniatura es de Knight Models, hecha de la nueva resina. Da miedo manipularla porque parece que se vaya a partir. La pose es muy chula pero el que hayan hecho una miniatura así con este material, que esté sujeta solo por la punta de los dedos del pie a la pestaña... Hay miedo de que se pueda partir a la más ligera presión. Mal, muy mal.

Pero bueno, os dejo las imágenes.




Espero que os guste. La otra miniatura os la mostraré en los próximos días. Quizás le haga algunos retoques.