miércoles, 15 de agosto de 2012

Reseña - Anima Tactics: Alianza Azur

Caja de Inicio Azur


Segunda reseña a las Cajas de Inicio de Anima Tactics. Toca el turno de la caja de Azur que ya está a la venta.


Primeramente comentar como funciona Azur.

Azur es la organización con mayor proporción de personajes más baratos sin contar con los Agentes. La mayoría son Acechadores con todo lo que ello implica: personajes de oscuridad, buen movimiento, posibilidad de ocultarse y realizar su ataque especial mientras está oculto, pero como todo no son ventajas, también son muy blandos recibiendo ataques. Otra de las claves de cualquier banda de Azur son los Árbitros, en su papel de líderes dan órdenes a las demás unidades, pudiendo así realizar alguna acción más  de las que cada personaje hace por sí mismo.

Sabiendo estos dos puntos pasemos a ver que nos ofrece la caja.

Esta caja nos presenta a dos Equipos. Los Equipos son Cartas de Ventaja y son uno de los fuertes de Azur, tiene más equipos que el resto de facciones. Nos ofrecen una serie de reglas/habilidades adicionales para determinadas unidades si las utilizamos en nuestra banda. En este caso concreto, la caja de inicio incluyo el Equipo de Señores del Abismo y el Equipo de  Maestro de Marionetas. En el primero se encuentran Deadmoon, Hel y Jerome, un trío pirata. En el segundo están Adolf Brunner con sus dos hijas genéticamente mejoradas Frey y Freya.

Son 6 miniaturas, un total de 260 niveles, si no usamos Ventaja de Facción que reduzca costes, más Cartas de Ventaja. Dichas cartas deberían ser las mismas que en sus blíster individuales: Equipo: Señores del Abismo, Antídoto, Escudo Protector, Equipo: Maestro de Marionetas, El Ojo de Jedah y Objetivo a Destruir.

Todas las unidades de la caja se pueden beneficiar de la Ventaja de Organización de Señores de la Sombra, reduciéndose así a 230 niveles los 6 personajes.


Deadmoon


Personaje Guerrero-Acechador, uno de los que pueden llevar mejor el peso del combate gracias a su ataque 5 y daño 5,  defensa 9 y PV 14. El principal inconveniente que se le puede ver a esta unidad son los 55 niveles que cuesta.

Deadmoon tiene Maestría Crítica, habilidad escasa en Azur y que se agradece para que pueda asestar sus golpes más fuertes sin que se nos quede cara de lástima cuando sacamos un 9 y el contrario un 10.

Una de sus habilidades destacadas es la Sombra de la Luna, habilidad de mantenimiento, que impide la LdV hacia ella a más de 15cm, evitando cargas y ataques a distancia desde lejos. Para que le puedan disparar la miniatura enemiga debería estar a menos de 15cm de Deadmoon, lo que significa que podremos trabarnos después con un simple movimiento.

Deadmoon dispone de un ataque con bonificación de +5 ataque que la deja en un muy interesante 10 de ataque lo que hace que en la mayoría de los casos dependeremos únicamente de la diferencia entre nuestro dado de ataque y el de defensa del contrario, aquí agradeceremos muy mucho esa Maestría Crítica. También tiene un ataque a distancia no muy interesante ya que no tiene bonos, aunque si impactamos al objetivo obtenemos un segundo ataque a distancia a 5cm de éste, el ataque en sí solo lo veo útil contra unidades sin acciones o con Parálisis, de lo contrario no le veo la gracia costando tres acciones.

Su última habilidad hace que recupera 4PV después de que una unidad, amiga o enemiga, realice una Magia en su ZdC, tendremos interés en que Deadmoon esté cerca de uno de nuestros Místicos. Azur no dispone de muchos Místicos, aunque en esta caja está Adolf Brunner.

Cartas de Ventaja que veo interesantes para Deadmoon podrían ser Escudo Protector, para no tener que preocuparse en guardar acciones para esquivar y poder hacer sus ataque especiales, o cualquier carta que le otorgue acciones adicionales como Reloj de Cronos o del Destino.

La miniatura es de las primeras de Juan Navarro para Azur. Aunque no está mal modelada, la pose no me convenca del todo así como la escala, es algo más pequeña de los que es norma ahora en Anima Tactics.


Hel


Otro Guerrero-Acechador de Azur. Hel es una unidad algo blanda en c/c pero en ocasiones determinante, de las pocas que puede matar de un solo golpe con simplemente hacer un punto de daño.

Su habilidad innata hace que recupere Puntos de Acción siempre que una unidad muera dentro de su ZdC, o recupere vida su tiene todas sus acciones.

Sus dos ataques especiales tienen bonificación al ataque pero uno es un ataque simple que le cuesta tres acciones y le da un +4, bastante interesante. El otro ataque es el que nos interesa la mayoría de las veces y para el que nos centraremos en colocar bien a Hel sobre la mesa. Es un ataque muy arriesgado pues tras realizarlo Hel obtiene un contador de Condena, haya tenido éxito o no dicho ataque. Si Hel consigo causar aunque sea un punto de daño al objetivo, éste deberá superar una prueba de Efecto 14, de no superarla es retirada en el momento de la mesa independientemente de los PV que le restaran. Muy útil para eliminar esas unidad-tanque que tanto nos pueden incordiar, aunque Efecto 14 es poco y muchos lo pueden superar sin problemas. Al siguiente turno de realizar este ataque solo nos queda cruzar los dedos y utilizar un dado de Gnosis para que no se nos vaya Hel con la condena.

Cartas de Ventaja útiles para Hel pueden ser Reloj de Cronos, Destino para asegurarnos un ataque decente con su habilidad estrella, Talismán de Eriol para esa tirada chusta en el momento menos oportuno o incluso para repetir esa condena no superada.

Modelada por Juan Navarro. Sé que es una de las primeras miniaturas que modeló para Anima Tactics y aún no le había cogido el punto al aspecto "anime" de sus rostros, pero no es una mala miniatura. Pose dinámica y una gran tela donde dibujar lo que uno quiera.


Jerome


Tercer Guerrero - Acechador y último de la caja, además de los pocos dentro de Azur.  Jerome no tiene mucho de especial salvo ser una unidad barata y que puede infiltrarse.

Como he comentado, Jerome cuenta con la habilidad Infiltración, poco utilizada en general pero que puede dar alguna sorpresa cuando se le da un buen uso.

Entre sus habilidades destacamos su ataque oculto, no por ser de los más fuertes, sino que al contrario, es de los más flojos dentro de Azur, aunque el contrario siempre tendrá que tenerlo muy en cuenta, pues puede dar algún susto.

Su siguiente habilidad, Mandíbula del Leviatán, entra dentro de la categoría "fastidiar al contrario" interesante porque Jerome no pierde la ocultación al utilizarla, ya que no es un ataque o esquiva. Con ella podemos entorpecer con suerte la estrategia del contrario y dejar con pocas acciones a la unidad objetivo para cebarse con ella a ataques. Su último ataque, porque no decirlo... fue idea mía que le gustó a Anima Studio y la utilizó en Jerome. Por dos acciones tenemos un ataque de 4/4 contra todo enemigo a 5cm, sacrificar 1 de ataque por poder pegar a más de una unidad y a 5cm creo que se compensa con creces y a mí personalmente me dio muy buen resultado en el primer torneo grande de Córdoba, cuando apenas había 7 u 8 miniaturas por organización, también hay que decirlo, pero fue la estrella de más de una partida. Con este ataque en área, Jerome dispone de un ataque de Ki, frente a la mayoría de Acechadores puros que solo tienen ataques de Subterfugio, lo cual le da una clara ventaja contra unidades Intangibles de más de 40 niveles.

Qué Cartas de Ventaja le pueden ir bien a Jerome, pues veamos. Reloj de Cronos y Talismán de Eriol siempre son un buen añadido a cualquier miniatura, Jerome no es una excepción. Destino para ese ataque oculto o el de área no es una mala opción. También puede ser interesante Armas Perforantes para el ataque en área si nos enfrentamos a Imperio. Aunque de dejar una miniatura sin carta asociada sería esta unidad, pues tampoco va a ser determinante, salvo suerte en los dados.

La miniatura tiene una pose dinámica y un buen esculpido, quizás mejor que sus dos compañeras, pero eso ya al gusto de cada uno. Se reconoce fácilmente la mano de Juan Navarro en su modelado.


Equipo: Los Señores del Abismo

Primer Equipo que salió para la Alianza Azur y una de las dos cartas de Equipo de esta caja. Tres Guerreros - Acechador que componen parte de la tripulación pirata liderada por Deadmoon.

La principal ventaja que otorga esta carta es el Despliegue Avanzado y la Infiltración a los tres componentes. La infiltración con más de una unidad no la veo muy útil ya que solo habrá dos contadores "falsos" de más si infiltramos a los tres. Pero nos da la posibilidad de infiltrar a cualquiera. El Despliegue avanzado es bastante interesante según el escenario que juguemos.

Las habilidad concretas que gana cada uno pueden sernos más interesantes. Hel y Jerome obtiene +1 ataque y +1 defensa si se pegan con el mismo objetivo, estas bonificaciones siempre son muy útiles. Además podemos sacrificar a Jerome si Hel llega a 0 PV, Hel siempre es más determinante que Jerome, así que no desechemos la opción a la primera. Deadmoon en cambio consigue que su Sombra de Luna afecte de manera individual Hel y Jerome mientras estén a 10cm de ella, lo cual, en la mayoría de casos, tendremos un trío que estará a tiro de piedra de las unidades enemigas sin que se haya mermado por el camino.


Adolf Brunner


Personaje claramente para fastidiar al contrario, aunque la mayoría de las veces lo centraremos en apoyar a su par de hijas si llevamos el peso de la partida con ellas.

Adolf tiene Iniciativa. Azur es quien tiene más fácil ganar la Iniciativa, varias unidades de esta organización tiene esa regla. Ganar la Iniciativa en este juego es algo muchas veces determinante. Adolf tiene una segunda oportunidad de seguir en mesa tras la primera vez que sus PV lleguen a 0, no se coloque de nuevo hasta el inicio del siguiente turno nos puede asegurar poder activarlo una vez más por lo menos.

Adolf dispone de tres Magias que ponen estados o quitan PV directos. La Magia que pone Veneno y la que quita 4 PV son las más interesantes bajo mi punto de vista. Esencia de Corrupción es muy útil contra las unidad de chapa alta que nuestros Acechadores pueden rascar o para finalizar esa unidad enemiga que se resiste.

La Carta de Ventaja más útil para Adolf es el Lazo de Control por razones obvias.

La miniatura es de las más nuevas en la gama de AT. También modelada por Juan Navarro. Siendo una miniatura sin muchos alardes, se nota mucho la mejoría del escultor.


Frey


Unidad Acechador puro. Poco daño que se compensa con su ataque oculto, buena defensa pero poca vida. Su mayor baza, su alto movimiento unido al Movimiento Libre, una unidad muy móvil que moveremos rápido y sin problemas donde más la necesitemos.

Como he comentado, Frey dispone de Movimiento Libro, lo cual la hace mucho más móvil que cualquier otra unidad. Dado el potencial que tiene por su coste de  40 niveles tiene una desventaja importante para cualquier Acechador que se oculte. Puede conseguir un contador de Berserker si sacamos un resultado de 6+ al finalizar la Fase de Mantenimiento. Este contador nos obligará a cargar sí o sí. Por suerte el Ataque Oculto de Frey es una Carga y como el Berserker lo obtendríamos después de ocultarnos lo puede llevar a cabo.

Frey tiene el Ataque Oculto de Carga como he dicho antes, que le da un ataque total de 11 sin posibilidad de interceptar, unido a su movimiento de carga de 40cm podemos llegar casi a donde queramos, pero tampoco nos interesa que se quede aislada. Con el añadido que la unidad enemigo pierde todos sus Puntos de Acción si es dañado y no supera un Efecto 14.

Su otro ataque es otra carga de Ki, que solo la podemos realizar si tiene un contador de Berserker. Dicha carga sería un ataque de 11/4. Si produce daño se retira el contador de Berserker, pudiendo esquivar los posteriores ataque que reciba.

Nos puede interesar Talismán de Eriol para Frey para evitar el desastre con la carga o Destino para asegurar un buen golpe. También un Reloj de Cronos y tener alguna posibilidad de esquivar tras dicho ataque.

La miniatura es muy buena, de las mejores de Juan Navarro para Azur. Poco más que decir salvo que disfrutar pintándola.


Freya


Mismo perfil que su hermana y prácticamente mismo rol, aunque con ella nos interesará meterla en el mayor meollo donde hará el mayor daño.

Mismas Habilidades Innatas que Frey, pero nos tendremos que cuidar más del contador de Berserker, pues no puede fastidiar el poder hacer su ataque estrella, que no es una carga.

Como es de esperar también se oculta. El Ataque Oculto de Freya es una área de 5cm con un +4/+2 lo que hace un ataque total de 9/5. Como digo, nos interesará hacer su ataque en un zona nutrida de unidades enemigas. Poco más que comentar.

También tiene su carga si se encuentra en Berserker, así que manca no queda.

Reloj de Cronos, Talismán de Eriol, Destino... son cartas útiles para Freya. Muy buenos resultados me ha dado Armas Perforantes en Freya contra Imperio.

La miniatura la modeló Juan Navarro a la par que Frey, pero por alguna razón que se me escapa tiene una aspecto algo más reducido, se ve claramente en la diferencia de las cabezas, pero por el resto es una muy buena miniatura y muy dinámica.


Equipo: Maestro de Marionetas

El otro Equipo de esta caja compuesto por las otras tres miniaturas que la componen. Dos Acechadoras muy móviles controladas por un tipo sin escrúpulos.

Lo que destaca principalmente de esta carta son las "órdenes" que consigue Adolf para controlar a sus dos hijas. Aunque para ello tendrá que gastar sus propias acciones, todas y cada una de las órdenes son muy útiles y aportan una muy buena estrategia a Azur. Podemos dopar el Ataque Oculto de cualquier de las dos haciendo un 13/3 en el caso de la carga de Frey y 11/5 en el caso de Freya. O podemos optar por otorgar una acción a alguna de las dos y así poder esquivar sin problemas tras sus ataques ocultos.

Por otra parte tanto Frey y Freya obtienen las mismas ventajas. Si tienen LdV con Adolf puede decidir si ponerse un contador de Berserker o no en lugar de que sea por dado. Cuando una muere la otra recibe un contador de Berserker. Y por último la habilidad estrella de este Equipo, bastante potente, podemos activar de manera simultánea ambas unidades, aunque solo una vez por partida. Esta habilidad en concreto hace que las unidades enemigas sufran un par de ataques muy potentes sin pausa si conseguimos colocarlas donde necesitamos, cosa no muy complicada. Teniendo en cuenta que las "órdenes" que les puede dar Adolf son reactivas, podemos conseguir unas combinaciones muy poderosas.


Y bueno, hasta aquí la reseña de lo que contiene esta segunda caja.

Resumiendo. La caja está muy bien por el hecho de incluir un par de Equipos aunque el de Maestro de Marionetas sea bastante mejor que los Señores del Abismo o éste último sea algo flojo con lo existente actualmente. Por contra las miniaturas son bastante blandas en el c/c sostenido así que deberemos jugar muy bien nuestros ocultos, sobre todo a Frey y Freya que son las que más daño pueden causar con diferencia.

Ahora veamos como poder completar una banda de 300nv. Tal como dije al principio, nos sobran 40 niveles para colocar otra unidad y llegar a los 300 niveles, que podría ser Harod, aunque no es muy aconsejable el hacerlo así. No conseguiríamos mucho aguante y tampoco superioridad numérica, que en eso Azur es de las mejores. Si se utiliza la Ventaja de Señores de la Sombra dispondremos de 70 niveles que se pueden invertir en dos Acechadores más de 40nv (35nv con la Ventaja), que los podemos ser Kyler, Kirsten o Harod, yo me quedaría con Harod, su Ataque Oculto es de los más fuertes, y con Kirsten, para dispone de Ataques a Distancia, y así conseguir una banda de 8 unidades. Sophia Ilmora, Acechadora Errante de 35nv, es un buen añadido a esta banda, dando aún más bonos al ataque a las hermanas o bonos a la defensa. Tras unas cuantas partidas con Azur, existirá la necesidad de conseguir un líder que aporte ese nivel de "superioridad" de acciones en la mesa. Pero los líderes en Azur son caros, de 80 niveles por encima. Tendríamos que cambiar alguna que otra miniatura para que cupiera, pero entonces estaríamos rompiendo alguno de los dos Equipos, en ese caso serían mejor otras unidades en su lugar, hablo principalmente de los tres que componen el Equipo de Los Señores del Abismo, sin el Equipo hay mejores opciones para escoger.

Una opción de banda básica de 300nv, sin tener en cuenta en ningún momento las miniaturas de la caja, y que consigue transmitir la esencia y el juego de Azur estaría compuesta por:
Álto Árbitro Alator
El Coronel
Reinhold
Kirsten
Kyler
Harod o Ligori
80nv
50nv
45nv
40nv
40nv
40nv ó 45nv

Con la banda tal cual podemos utilizar la Ventaja de Control Absoluto que le sacaremos buen partido (el Equipo de Les Jaeger merecería una reseña propia) o si escogemos la Ventaja de Señores de la Sombra podríamos incluir un Agente.

Bueno, quizás me he excedido un poco con la longitud de esta entrada y me he ido un poco fuera de lo que es la caja en sí, pero para mí esta es de las más "flojas" que hay. Siento para quien les interese esta reseña el haber tardado tanto en subirla.

Un saludo a todos.

3 comentarios :

  1. Canis Lupus17/8/12, 1:58

    Muy buena entrada. Quizás se hecha en falta una lista con la caja como base o muy pocas modificaciones. Por esto de aprovechar las minis.

    Como la reseña anterior, creo que son artículos como este los que hacen que la gente acabe probando el juego ;)

    Sigue así crack!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Buenas :)

      Sí hay una "lista" aprovechando la caja, es el párrafo tocho de los últimos. Separaré la "lista" utilizando la caja de la "lista" base de Azur y así quedará más evidente.

      Muchas gracias por el comentario, compañero ;)

      Eliminar
  2. He actualizado y completado un poco más lo de la lista de 300nv.

    Un saludo

    ResponderEliminar