Muy buenas.
Ya que ahora mismo ando pintado minis de Zenit Miniatures para Torii, os comentaré lo mejor que puedo el funcionamiento de este juego creado por Andy Ruiz de Miniaturas y Wargames. Dicho reglamento, así como las cajas de inicio de cada banda, lo podéis encontrar todo en la tienda online de Zenit,
aquí.
Torii es un juego de escaramuzas en el Japón Feudal utilizando las miniaturas que ha creado Zenit para Kensei. A esta temática le podemos añadir fantasía con los Samurai no muertos y los Yokai de Kensei (por ahora las listas de estos dos clanes están en fase beta) o la magia que vendrá en una expansión futura.
Las bandas en Torii se componen de como máximo doce miniaturas. El coste de las unidades es siempre múltiplo de 5 y hay unidades que cuestan eso, así que es fácil cuadrar las listas. El simple Ashigaru con Yari rellenará ese hueco que te queda.
Las partidas de Torii se basan en una misión común a ambos jugadores. Luego cada jugador tiene una misión secundaria secreta (que puede ser la misma o no para ambos). Una ronda se compone de un turno de cada jugador, donde activa todas sus miniaturas designándoles una serie de órdenes como mover, correr, cargar, combatir o incluso interactuar con algún elemento de la mesa de juego, entre otras. Mientras un jugador va activando una a una sus miniaturas, el otro puede activar las suyas de forma reactiva. Podría interceptar la carga de una unidad para intentar evitar que llegue a su objetivo, puede disparar a una unidad que se está moviendo o disparar en respuesta a un disparo, son ejemplos de lo que puede hacer el contrario en nuestro turno.

Los perfiles de las unidades están bastante simplificados. Cada miniatura tiene Movimiento, Ataque, Iniciativa, Honor y Heridas. El Ataque indica cuantos dados se lanzan en el combate, y contaremos los resultados de 4+ como éxitos. Los éxitos del combate se suman a una tirada de 1d6 para el daño y según una tabla podemos aturdir al contrario, hacerle una o dos heridas. La Iniciativa influye en las acciones que podrá hacer cada unidad, según el resultado de 1d6 + Iniciativa la miniatura podrá hacer 1 o 2 acciones. El Honor se tiene en cuenta en los resultados del combate. Y las Heridas no tienen mucho misterio, si la miniatura recibe tantas heridas como su atributo, ésta queda fuera de combate.
En el combate siempre actúan las dos unidades implicadas, atacante y defensor. Según la diferencia de éxitos de cada uno se determinará quien es el vencedor de ese combate y por consiguiente quien daña a quien. Pueden influir modificadores al combate o al daño según las armas, si ya han activado ese turno o las habilidades de las distintas unidades.

El disparo funciona prácticamente igual, salvo que son tiradas sin oposición a no ser que el objetivo responda con otro disparo. Hay distintos alcances de armas, unas llegan más lejos que otras. Dentro de cada alcance puede haber armas de pólvora o sin, en ese aspecto no se diferencias, pero las de pólvora tienen modificadores al daño aunque se necesita una acción para recargarlas.
También hay distintos tipos de armas cuerpo a cuerpo. Algunos tienen beneficios a la carga o hacen más daño o pueden anular otro tipo de armas. Por ejemplo, las armas de hasta como los Yari añaden 1d6 cuando se carga, en cambio las Katana añaden 1d6 cuando se combate contra alguien con armas de hasta y tienen +1 al daño. Esto hace que debamos plantear nuestras listas con distintos perfiles para podernos adaptar al flujo de la batalla.
Las habilidades suelen añadir dados al combate, a la carga, al daño... o incluso quitárselos a nuestro oponente en esas mismas situaciones. Pero no se limitan sólo a eso.

Y para retamar el reglamento, a la versión física se le añadió un sencillo sistema de campaña por territorios, con meteorología y hora del día incluso! Durante la campaña, nuestras unidades podrán ganar habilidades, modificadores a los atributos o incluso mejorando el equipo. Todo dependerá de lo que hagan durante las partidas, pueden ir ganando experiencia y gastarla posteriormente. Con los beneficios de nuestros territorios, que iremos ampliando o perdiendo según ganemos o quedemos derrotados en las partidas, podremos o bien contratar nuevas unidades, si acabamos con menos de 10, o construir edificaciones en territorios vacíos para conseguir sus beneficios.
Y bueno, hasta aquí el breve resumen de lo que es Torii. A mi personalmente me parece sencillo y entretenido. Al ser como máximo 12 miniaturas las que podemos incluir, no nos veremos abrumados por muchas habilidades especiales, a no ser que las 12 unidades distintas sean distintas. Además, en el blog de Miniaturas y Wargames tenéis en descarga
cartas de referencia rápida con todas las unidades de todos los clanes para consultar las reglas especiales de cada una de manera fácil. Imprimir y recortar.
Si os gusta la temática samurai y un poco todo lo que les rodea, un sistema de escaramuzas sencillo pero que tenga profundidad, y os encantan las miniaturas de Zenit, no dudéis en probar Torii.
Un saludo a todos.