domingo, 3 de junio de 2012

Reseña - Anima Tactics: Imperio de Abel

Caja de Inicio Imperio

Esta vez toca una pequeña reseña de la Caja de Inicio del Imperio para el juego Anima Tactics que puso a la venta este mes de Mayo Edge Entertaiment.


Hasta ahora las únicas cajas de inicio eran una de Oscuridad, una de Luz, otra de Sol Negro y una cuarta de personajes Errantes. Las tres primeras cajas no tienen que ver mucho con la que voy a tratar en esta entrada, eran una manera de dar a conocer el juego, las de Luz y Oscuridad traen unas reglas básicas (demasiado básicas a estas alturas y con algunos cambios) y tampoco son una manera de conseguir más por menos en cuanto a miniaturas, pero las miniaturas en estas cajas no se pueden conseguir de otra manera. En cambio la caja de Errantes si tiene relación con estas nuevas cajas de inicio. Vienen 6 miniaturas al coste de 5, con sus respectivas Cartas de Ventaja. Son más bien un reempaquetado de miniaturas ya existentes, no encontraremos unidades nuevas.

Bueno, hasta aquí la explicación de las nuevas Cajas de Inicio. Pasemos al interior.

En esta caja nos encontramos con 6 miniaturas, un total de 265 niveles más Cartas de Ventaja. Si no han cambiado las Cartas de Ventaja con respecto a las que traían las miniaturas de manera individual, serían: Vendaval, Bendición de la Fantasía, Logística, Destino, Don de Gabriel y el Equipo: División Cerberus para Janus, Daniella y Vayl.


Janus Faith


Este personaje es de la categoría “tanque”. Daño alto, Armadura 3, 16 Puntos de Vida son los rasgos más destacable.

Tiene solo un par de acciones especiales, un ataque con bono al daño como la mayoría de unidades Imperiales y un efecto de mantenimiento que le aumenta en 3 los puntos de Armadura, dejándolo en un total de 6, 7 si utilizamos la Ventaja de Armadura Imperial. Así que tenemos una unidad que aguantará muy bien el CaC y lo que le vayan lanzando hasta que llegue al CaC, en el cual su alto Daño se hace notar. El problema viene a la hora de conseguir que llegue pronto al CaC. Tiene el rango lento de Movimiento (15/25) que unido al pago de su mantenimiento hace que la mayoría de las veces si queremos que corra, para llegar cuanto antes o no quedar retrasado con respecto al resto de nuestra banda, nos encontremos en que solo le queda una o ninguna acción para poder esquivar Ataques a Distancia. En estos casos confiaremos en que quien dispara no sea alguien que niega armadura y que puede aguantar bastante desgaste.

Como experiencia personal, Janus es de los que se suele dejar que reciba daño sin esquivar, siempre dependiendo de quien tengamos enfrente. A día de hoy, Janus se sigue utilizando en las listas Imperiales, tiene un buen perfil, excepto por el movimiento y eso hace que cueste 45 niveles.

Cartas de Ventaja que le van bien a Janus serían: Don de Rafael, Poción de Curación, Lágrimas de Mikael o bien unas Armas Perforantes si lo vamos a lanzar contra el enemigo con armadura.

En cuanto a la miniatura en sí, es de las primeras de Juan Navarro y ya tiene un aspecto muy bueno y muy fiel a la ilustración.


Daniella Meris


Daniella Meris es nuestra unidad de Ataque a Distancia, aspecto muy importante en cualquier lista. Su perfil es más bien “ligero” dentro de Imperio.

Su Ataque a Distancia innato nos asegura que siempre podrá disparar salve que le pongan Sello, recordemos que el efecto Sello elimina cualquier reglas que esté en la cartas o cartas del personaje a excepción de Acumulación.

De sus cuatro ataques especial dos son áreas básicas, mejorando bono y zonda de influencia entre una y otra. Si se nos plantea la ocasión que nuestro oponente acumula sus unidades en una misma zona, siempre que tengamos la oportunidad nos interesaría lanzar su ataque más potente, un bono de +3 ataque a una zona de 8cm desde el objetivo es muy a tener en cuenta. Por supuesto necesitaremos alguna manera de protegerla de las posibles represalias ya bien sea con un Reloj de Cronos (o Destino) o bien con alguna otra unidad que pueda interceptar los ataques dirigidos a Daniella, su bajo perfil en cuanto a aguante no nos asegura que si le pegan pueda sobrevivir.

Otro de sus ataques es interesante para frenar los ataques especiales de esa unidad enemiga que nos suponga un mayor incordio, aunque suele ser un ataque circunstancial no hay que olvidar que lo tenemos ahí.

Arma sobrenatural o un Reloj de Cronos suelen ser las Cartas de Ventaja más idóneas para Daniella.

Ya hablando de la miniatura en sí, nuevamente un modelado de Juan Navarro. La pose la hacen una miniatura dinámica y con un aspecto de ligereza que queda muy bien en una arquera.


Vayl



Vayl es el primer Acechador que salió para Imperio. Tiene el mismo perfil que Daniella, así que es otra miniatura “ligera”.

Tiene una ventaja que pocas unidades tienen. Puede recuperar 1 Punto de Acción de manera reactiva al coste de 2 Puntos de Vida y ponerse un contador de Lentitud. En situaciones en las que se queda sin acciones siempre tendremos este recurso, pero teniendo 12 PV totales esos 2 que pierde se pueden notar más de lo necesario.

Dispone de la capacidad de ocultarse, así como del “ataque asesino” de los que se ocultan. Al pertenecer al Imperio ese ataque no es comparable en daño al que pueden llegar a causar los Acechadores de Azur. En cambio, el ataque oculto de Vayl siempre impactará ya que se considera un ataque crítico saque el resultado que saque. Incluso los ataques ocultos con más bonos dentro de Azur pueden llegar a fallar y no hacer ni 1 punto de daño.
 
No muchos acechadores tienen ataques que no sean únicamente de Subterfugio, Vayl es uno de ellos. Un ataque que le cuesta 3 acciones en el que si causa daño puede provocar Lentitud Nv.3, que se añade a su efecto de provocar Lentitud Nv.1 con cualquiera de sus ataques.

Yo personalmente nunca le pongo una Carta de Ventaja, ya que dedico su hueco de carta para el Equipo: División Cerberus. Considero que es la opción menos mala para no llevar carta asociada.

La miniatura, de Juan Navarro, tiene un modelado correcto, fiel a la ilustración, aunque sin tener la cara medio joven medio vieja, posiblemente este efecto no se hubiera apreciado bien en 35mm de escala.


Equipo: División Cerberus


Primer Equipo que recibió el Imperio. Un guerrero nato, una arquera exploradora y un asesino imperial forman un grupo con versatilidad y muchas posibilidades.

Formar este equipo ofrece ventajas añadidas a cada una de las tres unidades. Janus gana Maestría Crítica, un Guerrero con él impactando automáticamente a 9, 8 si utilizamos la Ventaja de Maestros del Combate, lo hacen una unidad muy a tener en cuenta con su Daño 6 de base, 11 con su Ataque especial. Daniella consigue disparar sin penalizadores a un combate en el que estén involucrados sólo Janus o Vayl. Vayl obtiene Despliegue Avanzado para que Daniella no se sienta tan sola y una regla especial por la que coloca un contador de Acelerar y otro de Lentitud, cada uno en una unidad diferente entre ellos tres. Esta habilidad de Vayl da mucho juego, bien podemos tener a Daniella realizando su área grande todos los turnos o bien podemos tener a Janus con su Maestría Crítica y Armadura 6 soltando su ataque de 11 de Daño (y Armas Perforantes por ejemplo) contra una unidad de Acumulación.

Equipo interesante cuanto menos.


Claire Adelheid



Guerrera armada con una de las armas legendarias que posee el Imperio, Gae Bolg. Posee un perfil medio de Imperio.

Llevar Gae Bolg le otorga una serie de reglas. Cualquier Ataque suyo, no una Carga, lo puede realizar a 5cm de distancia, significa esto que puede atacar a una unidad que esté detrás de otra, incluso si esta última nos está trabando (en AT las unidades no tapan línea de visión). Además si obtiene un crítico ignora toda la Armadura del defensor, puede presentar una seria amenaza a las unidades de Acumulación.

Dos de sus ataques están ligados también a la lanza. Posee una Carga que le cuesta las 4 acciones con unos bonos más que considerables, además de provocar Embate. Y un Ataque a Distancia muy a tener en cuenta pero que solo lo puede realizar una vez por partida, de hacerlo se quedaría sin la lanza, perdiendo todas las reglas y la Carga especial asociadas a Gae Bolg.

Claire es una unidad que iremos moviendo para colocarla en la mejor posición y poder hacer su Carga especial, que será nuestra prioridad. Si se traba antes de lo previsto perderemos un ataque muy potente y tendremos que intentar destrabarla y volver a encontrar el momento y lugar justos para su Carga, estaremos gastando unos turnos en todo ello.

Alguna Carta de Ventaja interesante para ella son: Destino, la que viene con ella; Reloj de Cronos, para no dejarla desprotegida tras la carga; Talismán de Eriol, para que la carga no sea un fracaso sin remedio.

La miniatura fue la segunda que modeló Juan Navarro para Imperio. El único inconveniente viene en el fundido del metal, el metal de la lanza es tan blando que con el mínimo roce se dobla. No sé si las miniaturas más recientes de Claire corrigen este error. A la mía le cambié la lanza por un alambre de modelismo para ganar rigidez.


Lilian Virgil



Primer Guerrero/Místico que recibió Imperio. Lilian es una unidad “incompleta” de Saga I & II. Digo lo de incompleta porque forma equipo con Macbeth, un guerrero de Acumulación que salió posteriormente para Saga III. Pero no por ello la hace inservible.
Lo primero que destaca de Lilian es su bono de +1 a la Protección de todas las unidades amigas en su ZdC. Esas Protecciones del Imperio con la que con sudor se superan la mayoría de Efectos tiene un suspiro de tranquilidad.

Otra de sus habilidades es colocar contadores de Curación a toda miniatura amiga en contacto con ella. Lilian tenderá a no ser la primera en mover para poder llevarla donde se requieran sus dotes sanadoras. Eso la pone casi en segunda fila de ataque, pero Lilian no es manca en CaC y puede dar alguna sorpresa colocando algún Sello con su Ataque especial.

Pero para mi la mejor regla de Lilian es su Efecto, de activación en la Fase de Recarga, que hace que nuestras cargas cuesten una Acción menos y a las unidades Imperiales les interesan mucho las cargas, es donde más daño suelen hacer y sobretodo un ahorro para la Carga especial de Claire, que ya no la deja tan vendida tras el ataque. Eso sí, es difícil que tengamos todas las unidades en el mismo turno listas para cargar. Tendremos que decidir el mejor momento para ello, adelantándonos a lo que puede hacer el contrario en ese turno. Pero no podemos dejar pasar la oportunidad.

Cartas de Ventaja útiles para Lilian pueden ser: Destino, Presencia o bien ninguna.

La miniatura es bonita y tiene una gran capa que hará las delicias de cualquier pintor que le guste de grabados. Esculpida también por Juan Navarro.


Duncan Reid



Duncan, personaje de eternas disputas en los foros sobre si vale la pena o no.

Este personaje ya tuvo un cambio de perfil con la salida del reglamento completo, lo que nos indica que no era muy allá. Ahora mismo es un personaje también de aguante, Armadura 4 y se le subieron los PV a 16 con lo que le hacen resistente una unidad resistente al daño, aunque sin exagerar. Pero su movimiento está a la par de Janus.

Con el cambio ganó Maestría Crítica, una muy buena mejora. Su ataque especial sigue sin ser “rompedor”, por 3 Acciones si impactamos el ataque puede realizar otro, la pega es impactar el primero, si no impactamos le está costando una Acción más hacer un ataque normal, normalmente útil solo contra unidades de Acumulación o cualquiera sin Acciones. Además Duncan es de los pocos personajes de Imperio que no tiene un ataque con bono al Daño.

Una regla fuera de lo común en Imperio, aunque cada vez menos, es la posibilidad de conseguir alcanzar un alto valor de Protección, hasta 12, y de manera Reactiva. Esto lo protege de posibles Efectos negativos del contrario, aunque posiblemente ni se molesten en él.
Cartas interesantes para Duncan: Destino, Reloj de Cronos, Arma Sobrenatural.

La miniatura, bueno, aquí está el factor decisivo por la que Duncan no se ve apenas, o nada, en las mesas. La miniatura en mi opinión es la peor de Anima Tactics. Esculpida por un Bobby Jackson en horas bajas, quedó como un simio en armadura. Con lo que prometía la ilustración… Esperemos en un futuro ya sea cercano o lejano, un reesculpido de este personaje.


Y bueno, hasta aquí la reseña de lo que contiene la caja.

En resumen, no es una mala opción como compra inicial para nuevos jugadores de Imperio y de Anima Tactics en general, porque los veteranos ya tendrán seguramente la mayoría de estas miniaturas. Haber encontrado un Samiel en lugar de Duncan hubiera supuesto una caja mucho más que interesante, pero hay que reducir el stock de Duncans de alguna manera.

Si queremos completarla a los 300, rápidamente y sin mucho más desembolso, lo primero que aconsejaría sería quitar a Duncan y poner a Yuri Olson como líder del grupo. Quedan 25 puntos para colocar un Agente Imperial. Como Ventaja de Organización utilizaría Maestros del Combate de cabeza. Todos, salvo Daniella, se benefician de una forma u otra de los críticos. No es un grupo que a día de hoy destaque, pero para empezar no es nada malo y puede dar alguna que otra sorpresa.

Bien, se acabó. Espero que esto sea de ayuda para alguien que quiera empezar a jugar a Anima Tactics. Lo próximo será comentar bien la caja de inicio de Sol Negro y como completarla o la de la Alianza Azur.

Un saludo a todos.

2 comentarios :

  1. Canis Lupus5/6/12 19:21

    Muy chula la entrada. Leo estas cosas y me dan ganas de probar imperio.

    Me gusta mucho que no sólo comentas cada miniatura por separado, sino la sinergia con el resto de la caja e incluso como ampliar la banda.

    La verdad es que yo creo que podría estar perfectamente en el foro de edge como comentario a la caja, e incluso como un post fijo en el que más adelante se puedan comentar otras minis.Animate y ponla en el foro oficial. Que merece la pena ;-)

    Muy buena entrada si señor.

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    1. No veo yo esto en un foro de la editorial que lo vende XD

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